!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> ■邪神の啓示――『ザ ブルークリスタルロッド』編

□『ザ ブルークリスタルロッド』編

黒字=2ちゃんねらーの質問
緑字=遠藤氏の回答(文頭のS、A〜Eは遠藤氏による質問の評価点。Pはペナルティ級)
赤字=GIL@D/LAB.管理人のコメント(ないのが大半です)


□ 完結作の「ブルークリスタルロッド」はなぜあのような、マルチエンディングのAVGになったのですか?
★ 遠藤としては、マルチエンディングではなく、マルチストーリーを目指していたんです。プレイヤー1人1人に理想のギルとカイの姿があるだろうと思って…。
 できるかぎり自由度の高い設定で、いろいろなところに行けるように作る。「シェンムー」を初めて見たときに、「これはDOGのやろうとしていたことと同じことを目指してる」と直感したものです。プレイヤーに高過ぎる自由度を与えてしまうと、返って何をしていいんだか分からなくなってしまう。やはりDOGと同様の消化不良をシェンムーは持っていたと思います。
 今、DOGを作っていたならば、きっとインタラクティブムービーでやると思います。製作費が潤沢にあれば、実写でやってみたいですね(藁
◇ これは実際に遊んでみればわかるんですが、DOGはストーリーの交差がなく、選択肢のYes-Noだけでストーリーが完全に分岐していくのです。このへんサウンドノベルとは異なる点ですね。

□ ブルークリスタルはどうしてあんなやる気の無い出来なのですか?いつも風景が北向きというのは画像をけちっているからですか?
★ グルグル回ると判らないヤツが多かったから

□ DOGで導師テラジにあのような個人攻撃的発言をさせたのはどういったいきさつなのでしょうか。
★ その頃、RPGの次に来る、新しいアドベンチャーを皆が模索していたのですが、ある対談で、宮路洋一君と中村光一君も同じ課題に挑戦しているとわかりました。相互に刺激しあいながら、ゲームアーツが作ったのが、アニメーションに本腰を入れた「ゆみみミックス」、チュンソフトが作ったのが、文字とサウンドに重きを置いた「弟切草」、そしてボクが作ったのが、マルチシナリオを追求したDOGだったのです。
 テラジという存在そのものが、ウザいという意見もあるのですが、中にはテラジのおかげで面白かったという人もいます。いずれにせよ、内輪ネタに走る傾向は自分の中でも行き詰まり感があったんだと思います。ごめんなさい。
◇ ちなみに「個人攻撃的発言」というのは、操作方法などをゲームの中で説明してくれる導師テラジが、最後に説明書に載っていないコマンドを解説したときの「これはチュンソフトの中村光一氏に言われて入れたもので」「もう説明書に間に合わないのに仕様を変更する困ったデザイナーだ」などといった発言です。

□ ハーサグが元巫女という設定にビックリですよ!
なんで占い師になって、年齢不詳(不老?)になったんでしょうか?
謎は謎のままのほうがハーサグっぽいですけどね(^^;
★ ハーサグは一度天界に上がったことがあります。その際に不老不死になったという解釈です。
◇ ハーサグはその状況でギルたちがどこに行けばいいかを教えてくれる、水先案内人とも言うべきキャラクターですね。

□ このスレとは直接関係ないけど、FC版ウィザードリィ1クリア動画を見て、懐かしいと思うと同時に、エンディングで矢島さんって出てきて、この人がインディアから来たマハールのモデルなのかなと思いました。

もしそうなら、僕は15年ほどマハールを本当にインド人だと思っていた事になるw
実際は日本人なんですか!?教えて欲しいです(^^;
★ 矢島はるひさ=ヤジ・マハールの件ですね、日本人です。でも見た目はゲーム内のグラフィックそのものなのでww

□ ブルークリスタルロッドのは英題というかサブタイトル?
★S BCSのストーリーの中では、「ギルガメスの道」「ギルの行く道」と訳される「the Destiny of GILGAMESH」なのですが、商品名としては判りにくいということで、「ザ・ブルークリスタルロッド」になりました。
 ゲームとしてはブルクリ、お話としてはDOGってことですね。
◇ ちなみにDOGのロゴはスタッフロールの冒頭で見ることができます。

□ ブルークリスタルロッドがああいうマルチエンディング形式になったことで、ファンからクレーム(?)みたいなものは来なかったのでしょうか?
★S マルチエンディングって言葉は、最後だけちょっと違うだけのゲームみたいでDOGの本質を表してはいないのですが、クレームは直接いただいていません。インタラクティブの可能性として、単純にたれ流しの展開というのは退化だと思ったので、あのようなマルチストーリー形式を取りましたが、すごく作るのがしんどかったです。
 あの系列のソフトがその後ないというのも、クリエイターの1人として、ちょっと残念ですね。

□ でも、途中のルートで何がフラグになっているのか分からない展開のところはきついですね。南の海の先になかなか渡れんかったり、迷いの森が越えられんかったり。

#昔、攻略本無しで48パターンクリアしたけど条件は最期までよくわからなかったりします。
★ 無理に行こうとすると、どの道の辛く険しいものとなるルーチンが入っているのです。行きやすいところに流されてみれば、それが正しい道になっているという仕組みですね。
◇ 管理人はマハールのクイズなどで強引にパラメータを上げて先に進んでいました。

□ 全部のエンディングが等価値って訳じゃない
★B DOGもプレイする人によって等価値ではないと思います。が「結局、どれが本当のエンディング?」と聞かれることは多いので、ストーリー物のマルチエンディングは、なかなか難しいですね。

□ ブルークリスタルロッドの真のエンディングってどれなんでしょうか?
★P それをプレイヤーに委ねるゲームではありませんか。無粋なことは言いますまい。

□ ブルクリは、エンディング2つか3つしか見てないけど、ゲーム途中でフィードバックがあまり感じられなかった気がする。
ドルアーガでは武器・防具で見た目の姿形が変わり、イシターでは魔法メニューのアイコンが増える。だんだん強くなる(成長する)ことと、それがフィードバックされる(成長したんだなあと思える)ことが、ロールプレイングの重要な特性なひとつだと思うのね。

んでブルクリはそのあたりがあまり明確でない(or全然ない?)ので、いくつかある選択肢のうちどれが今のエンディングに導びいたのかわからない。そのあたり昨今流行りの「○○度チェック」とあまり変わらない気がする。

もちろん内部では○○度みたいな隠しパラメータがいくつかあって、「××パラメータを上げるには」みたいなギャルゲー風の攻略情報も作れるんだろうけど。

# ちなみにカイの冒険はゲーム中のカイは強くならないけど、プレイヤーの操作スキル自体が上がる。いわゆる普通のアクションゲームの楽しみそのもの、かねえ。

ということで、ドルアーガ→イシターという「成長もの」の続編ということで、同じ路線の延長上にあることを期待した当時のユーザーの中には、肩すかしを喰らった気がした人がかなりいたんではないかと想像しまつ。
オレモナー
★ DOGはもともとプレイヤーがワガママにプレイしていると、その結果ギルの運命が変わって行くというか、逆に「これがBCSのエンディング」みたいなのを作り手が1つに限定するのがイヤだったんだな。
 単なるアドベンチャーゲームに思えてもいいから、それぞれが最初に辿り着いたエンディングが、そのプレイヤーにとってのDOGだと思ってもらえるといいなぁ、的発想。

 だから、行動とパラメータが一致してないと、異常にたどり着くことが困難な場所がある。それでも強引に行くならば、パラメータ自体をそれに合わせて無視してしまうんだけどね。

□ DOGのエンディングで前奏付きと前奏無しのシナリオあるけど、区分するような基準があったんですか?
★ ちと覚えていないが、そのような違いがあるのなら、シナリオの長さで分けているのではないだろうか?
 あくまで予想の域を出ない(笑)

□ DOGをWebに移植するとしたら、どこに許可を得ればいいでしょうか?やっぱりナムコ?
★A その通りです。確かにWebでもできそうですね。ナムコの許可が出るようなら、資料は残っています。
◇ 見てみたいなぁ、資料…(;´Д`)ハァハァ